Rol

Diseño de juegos de rol: un resumen de Runas Explosivas en la Netcon

Hola a todos y todas! Ya llevo un tiempo sin escribir (aunque ha sido algo estable, creo que la idea de escribir más seguido no va a poder concretarse en el corto tiempo) y, aunque he podido avanzar un poco más en la ambientación de la que comencé a hablar en el post anterior, hoy vengo a traer otra cosa. Se trata de el taller “Diseñando experiencias: Taller de diseño de juegos de rol” que dieron los chicos de Runas Explosivas (también tienen web, página en Facebook y perfil en Google Plus), en el marco de las Netcon 2018 (una instancia que descubrí apenas este año y que me pareció fascinante. Aún no he tenido tiempo para escuchar todas las interesantes charlas que se dieron), que trata sobre el diseño de juegos de rol. Como me ha resultado muy útil para empezar a darle un poco más de forma o estructura a la ambientación que estoy rumiando hace un tiempo, decidí convertir mis apuntes en una entrada de blog, para dejar registro escrito del contenido de esta charla. Es necesario aclarar que el material y el desarrollo del contenido es completamente un esfuerzo de quienes organizaron la charla y que, para escuchar el contenido completo y acceder a las referencias (múltiples y muy enriquecedoras) en las que se basan los conceptos y ejemplos que dan los chicos, deben escuchar la charla completa en este link. Vale la pena darse el tiempo de hacerlo. Además, existen entradas en el blog de Runas Explosivas en torno al diseño de juegos de rol. También es importante aclarar que esto pretende ser nada más que un resumen, por lo que es de esperarse que haya muchas partes (especialmente ejemplos) que se pierdan. Sin embargo, sí creo que puede llegar a ser muy útil como guía rápida de referencia a la hora de diseñar juegos, partidas o ambientaciones. Por último, me gustaría agradecer a la gente de Runas Explosivas, quienes se dieron el tiempo de leer esta entrada para darme sus retroalimentación y me prestaron sus propios apuntes para el programa, con el objetivo de enriquecer esta sistematización.

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Rol

Fate Core: Diseñando una ambientación desde cero – Parte 1: Concepto y mecánica

(Imagen de portada: Fotografía Tejas vivas, de Ariel / AriCaFoix)

En un post anterior, compartí un método diseñado por Ryan Danks, llamado aventuras fractales, que servía para escribir rápidamente aventuras sobre el principio del fractal: lo que es a nivel macro, lo es a nivel micro también. Considero que esta es una gran forma de diseñar partidas a vuelo de pájaro, cuando es una partida completamente nueva cuya temática y rostros se definen en la mesa con todos los jugadores. También considero que es una buena forma para poner la dimensión narrativa del juego en el centro de la escena: la mecánica se puede resolver fácilmente, así que dedíquemonos a crear una buena historia. Hace menos tiempo compartí un resumen operativo en español de los contenidos del Fate Adversary Toolkit, otra excelente herramienta que resume también los aspectos mecánico-funcionales de una serie de adversarios posibles (animados e inanimados) para generar una partida desafiante y variada.

Conocí Fate hace poco tiempo y me cautivó desde el principio. Estudié el manual básico, el avanzado y leí algunas ambientaciones. Hace cerca de un año y medio que juego con un grupo más o menos estable de amigos. Junto a ellos hemos jugado ya dos ambientaciones en Fate: una de creación propia (e inexperta), de la que hablé en un post anterior, y otra de Red Planet (por supuesto, también documentada en este humilde espacio). Desde hace un tiempo, ronda en mi cabeza la idea de diseñar campañas y, en última instancia, crear una ambientación. En este post (que pretendo que sea el primero de una serie de ellos), pretendo dar cuenta de mi (aún escasa) experiencia al respecto en varias dimensiones: primero que todo, la temática, ambientación y tenor de la historia que pretendo contar; cuáles han sido las dificultades a la hora de diseñar, pero también a la hora de implementar en partidas reales; qué herramientas disponibles u originales me han resultado útiles tanto para diseñar como para las partidas, entre otras muchas cosas que irán surgiendo seguramente en el camino.

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Rol·Traducciones

Fate Adversary Toolkit: Resumen práctico

Para todos los que nos relacionamos con el sistema Fate, la publicación del Fate Adversary Toolkit ha sido una excelente herramienta para agilizar el diseño de partidas. Como muchas personas ya han reseñado, esta entrega de Evil Hat Games sistematiza, en los términos de la mecánica del sistema de juego, una serie de obstáculos y posibles adversarios, organizándolso en un pequeño y compacto compendio de tipos, fácilmente aplicables a diferentes tipos de ambientación. Lejos está de los gigantescos manuales de monstruos que detallan individualmente todas las bestias y peligros que pueden presentarse en una ambientación determinada: en cambio, es un resumen mecánico-narrativo (porque la mecánica de juego se interrelaciona con la función narrativa que tiene un obstáculo o adversario particular) de tipos generales.

Hoy, después de varios meses sin postear nada, encontré entre mis archivos un resumen que hice para facilitarme las cosas a la hora de diseñar oponentes y obstáculos en el marco de la planificación de partidas. Antes de empezar, debo hacer dos aclaraciones: la primera es que este resumen incluye los elementos principales de las secciones «Types of Adversaries» y «Building Adversaries» del manual, que pueden encontrarse íntegramente en el sitio Fate-SRD; la segunda es que, como aún no existe una traducción oficial publicada, la traducción de los diferentes términos es propia (y, por supuesto, criticable y mejorable). Dicho esto, y esperando que les resulte de tanta utilidad como lo ha sido para mi, vamos al resumen propiamente tal: Sigue leyendo “Fate Adversary Toolkit: Resumen práctico”

Rol·Traducciones

Consejos de Leonard Balsera para facilitar la participación de los jugadores

¡Hola a todos! Ha sido un tiempo sin postear. Muchas cosas se han interponido entre este blog y yo, pero, esta vez, vengo a entregar una traducción íntegra. Se trata de un texto escrito por Leonardo Balsera (diseñador de juegos, entre los que destaca su trabajo en Dresden Files y, en general, en ambientaciones basadas en Fate Básico, que es lo que he estado tratando los últimos posts) y publicado en el primerísimo primer número de Fate Codex que, como indica el título del post, nos ayuda a facilitar la participación de los jugadores en la dinámica de creación de partidas que caracteriza a Fate. Espero que les sea de utilidad.

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Rol

Jugamos Red Planet, un mundo de aventuras de Fate Básico

Como parte de la exploración del grupo de rol con el que juego, nos propusimos jugar Red Planet, de Evil Hat Games, escrito por Jess Nevins. En esta entrada, pretendo escribir un comentario sobre esta ambientación, basándome en la lectura del libro, pero también en la experiencia práctica de haberlo jugado. Espero que la disfruten.

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Rol

Hunter X Hunter en Fate Core: una propuesta para incorporar el Nen a la dinámica de juego

A propósito de la adaptación de Fate Core a una ambientación como la de la serie Hunter X Hunter (que mencioné en tres posts aquí, aquí y aquí), uno de los problemas que había dejado pendiente tenía que ver con el uso del Nen. Este tema es siempre un tema crucial para los juegos de rol con esta ambientación, independiente del sistema que se utilice (de hecho, tomé la iniciativa de escribir este post justamente porque otra persona posteó su propia adaptación para otro sistema y fue una de las cosas que me llamó la atención), ya que, como en la serie, es algo que cambia radicalmente la dinámica del juego.

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Narrativa·Tarot

Tarot y narrativa: las cuatro casas de Hogwarts y las cuatro pintas (parte 2)

Como empecé a explicar en un post anterior, estaré tratando una serie de asuntos relativos a cómo el tarot puede ser utilizado como herramienta narrativa. En este caso, estábamos hablando de cómo podemos «leer» las cuatro casas de Hogwarts (de la saga Harry Potter) desde las cuatro pintas del tarot. En el post anterior vimos a Gryffindor, así que no daré más vueltas y seguiré con esto:

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Rol

Crear aventuras fractales en Fate

Para quienes nos adentramos en el mundo de Fate contando solo con la experiencia de juegos que no tienen el mismo énfasis en términos de participación de los jugadores, siempre es difícil deshacernos de las pesadas planificaciones a las que estamos acostumbrados. Esto, como comenté en posts anteriores, puede ser frustrante para uno como narrador, pues las acciones de los jugadores pueden llevar la historia literalmente para cualquier parte. Esto no es exclusivo de Fate, por supuesto, pero este sistema sí incorpora mecánicas que hacen posible y, es más, fomentan la intromisión de los jugadores en la narrativa misma.

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Narrativa·Tarot

Tarot y narrativa: las cuatro casas de Hogwarts y las cuatro pintas (parte 1)

Como forma de inaugurar una nueva «sección» de mi blog, voy a pelar el cable escribir sobre un tema que se aleja del tema de los tres posts anteriores, pero que si tiene en común con ellos que hablaremos de narrativa. Además de jugar juegos de rol, soy fanático de la saga Harry Potter y, hace poco más de un año, leo el tarot. Estos dos aspectos, aparentemente muy distantes, de mi vida se cruzaron en un pensamiento hace algunos días. Sigue leyendo “Tarot y narrativa: las cuatro casas de Hogwarts y las cuatro pintas (parte 1)”

Rol

Rol de Hunter X Hunter basado en Fate Básico: lo que hicimos bien y lo que hicimos mal

Este es el tercer post de una seguidilla de tres de ellos (para ver el primer y segundo post, haz clic aquí y aquí) sobre un experimento (aún en curso) de adaptación del sistema Fate a un mundo fantástico basado en la serie de animé Hunter X Hunter. Como vengo comentado desde los posts anteriores, lo que comenzó como una idea para el verano terminó convirtiéndose para mí (que soy el director o narrador del juego) en un verdadero desafío porque era nuevo en Fate (había leído el manual únicamente) y porque, de hecho, nadie sabía Fate. Sigue leyendo “Rol de Hunter X Hunter basado en Fate Básico: lo que hicimos bien y lo que hicimos mal”