Rol·Traducciones

Consejos de Leonard Balsera para facilitar la participación de los jugadores

¡Hola a todos! Ha sido un tiempo sin postear. Muchas cosas se han interponido entre este blog y yo, pero, esta vez, vengo a entregar una traducción íntegra. Se trata de un texto escrito por Leonardo Balsera (diseñador de juegos, entre los que destaca su trabajo en Dresden Files y, en general, en ambientaciones basadas en Fate Básico, que es lo que he estado tratando los últimos posts) y publicado en el primerísimo primer número de Fate Codex que, como indica el título del post, nos ayuda a facilitar la participación de los jugadores en la dinámica de creación de partidas que caracteriza a Fate. Espero que les sea de utilidad.

This work uses material from “Game creation tips: Managing the conversation”, published by Magpie Games in The Fate Codex Volume 1, Issue 1 and written by Leonard Balsera, and is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International license.

Consejos para crear partidas: cómo llevar la conversación

Traducción al español por Martín Álvarez. 2017.

Lleva a la mesa la mejor versión de ti

Resulta sorprendente que (incluyéndome) prestemos  tan poca atención al estado en el que nos encontramos cuando asistimos a una partida de rol. Todos tenemos cosas que hacer y estamos agobiados por las miles de pequeñas (y no tan pequeñas) presiones del trabajo y de la vida. Todos tenemos diferentes formas de entretención, pues todos necesitamos recargarnos.

Sí, jugar juegos de rol es divertido y una gran forma de liberar tensiones. Sin embargo, crear juegos de rol resulta un poco diferente: implica un esfuerzo similar al de los deportes en equipo, así como un gasto de energía; aunque estos son mentales en vez de físicos. Es difícil usar la imaginación de forma activa y espontánea y, si hacerlo está en tus planes, garantizar que estás en la mejor condición posible rendirá frutos.

Por supuesto, uno no puede controlar cuándo van a aparecer factores estresantes en nuestras vidas y planificar nuestra partida mágicamente evitando estos factores; pero sí se pueden controlar algunas cosas: ¿descansaste antes de la partida? ¿Comiste? ¿Te sientes con energías? ¿Estás de buen humor?

Por tonto que pueda sonar, chequear cómo estamos antes de meternos en el juego puede marcar una diferencia enorme. El resto de los jugadores dependen de tu aporte tanto como tú dependes del de ellos. Por otro lado, si sientes la partida como algo que tienes que soportar o sobrellevar, usarás toda tu energía tratando de mantenerte en pie en vez de participar; o, peor aún, tu resentimiento impregnará el juego.

Por lo tanto, no temas a ser realmente honesto contigo mismo en relación a si eres capaz de conectarte con el grupo en ese momento y haz lo que tenga que hacer para despejar tu mente: toma una siesta, come algo, relájate antes de empezar con una conversación desordenada y un par de cervezas, juega algún juego de mesa o ve una película. En definitiva, sé amable contigo mismo y verás los resultados.

Y, si real y definitivamente no tienes ganas, no tengas miedo de reagendar la partida.

Actitud colaborativa

Si hubiera un secreto sobre la creación de partida en Fate Básico, sería este: para hacerlo, tienes que querer hacerlo.

Siempre que la creación de una partida mía resulta mal —y parece ser también la experiencia de personas con las que he conversado en profundidad sobre creación de partidas fallida—, hay una persona del grupo a quien podría culpar de no haber querido colaborar realmente con el juego. No me refiero a que esta persona se pusiera a discutir con el director permanentemente para perjudicar las acciones de otros jugadores o que hiciera algo esencialmente malicioso; sino, más bien, a que siempre había alguien que, llegado el momento, no estaba abierto a las ideas del resto. Alguien cerrado en lo que él o ella quería y no quería ver en la partida.

Si te presentas a una mesa con esa predisposición, tu partida se va a estancar. Las herramientas que entrega Fate Básico te ayudarán si las usas con una buena predisposición, pero no son un sustituto de esa predisposición. Esto no significa que no querer ser colaborativo sea algo malo en sí mismo; es lo que es y nada más. Si tienes este problema y eres capaz de ser abierto y directo al respecto, pueden intentar llegar a un término medio; me referiré a este término medio más adelante.

En fin, a continuación comparto algunas de mis formas favoritas de mantenerse en la senda de la colaboración:

Confirma y sigue desarrollando (o «Sí, y…»)

Este es un viejo consejo para la improvisación teatral.

Sin importar cuál sea tu primera y visceral reacción, no niegues, cuestiones o rechaces las propuestas de nadie acerca de ninguna cosa (¡Hay excepciones, por supuesto! Si realmente vas a arruinarle la diversión a alguien —como en el caso de incluir contenido ofensivo, controversial o que el grupo haya vetado por completo—, no vayas en esa dirección).

En lugar de ello, considera lo que digan tus amigos como oportunidades y ayúdales agregando más detalles o mayor justificación a lo que proponen.

Por ejemplo, puede que te sientas tentado a negarte si están creando una ambientación fantástica y alguien dice algo como «…y debería haber robots».

No haga eso. Mejor respira hondo y piensa cómo podrías convertir esa idea en algo genial. Quizá estos robots sean construcciones mágicas. Plantéalo en voz alta. Alguien podría preguntar si este tipo de construcciones son comunes. Di que no lo son y, quizá, alguien más agregará que existe una selecta logia de hechiceros artesanos que fabrican estas máquinas. Otra persona dirá que es extremadamente raro tener apenas una de esas en tu ejército. Entonces, propón al grupo: «Bien, ¿qué tal si existiera una temida potencia militar que tuviera cinco de ellas?».

Perfecto; ahora sí estás yendo en una dirección mucho más interesante que si simplemente hubieras dicho: «¿Cómo va a haber robots en una fantasía medieval? De ninguna manera».

Exprésate de forma obvia y sencilla

Otro consejo para la improvisación que es casi un axioma: mientras más intentes hacer algo sobre la marcha —ya sea algo dramático o chistoso o emocionante—, peor resultará.  De por sí, todos somos tierra fértil para crear ideas imaginativas e interesantes, pero no creemos que nuestras ideas sean interesantes o imaginativas justamente porque son nuestras ideas. Quizá tus ideas tienen algunas asperezas en sus contornos, pero tienes las herramientas perfectas para pulirlas: las mentes del resto de los jugadores.

Aunque pueda sonar paradójico, no te esfuerces demasiado en que se te ocurran cosas que sean impresionantes o interesantes ni intentes ser fascinante. Di lo primero que se te venga a la mente y deja que el resto de las personas de la mesa la juzgue. Dales la libertad de construir sobre lo que trajiste. Después de todo, uno nunca sabe lo que el resto podría considerar algo brillante.

Corazones de Acero, del libro de Fate Básico, es un excelente ejemplo de lo anterior. La idea original surgió de una frase que leí en el blog de Rob Donoghue: «Dos tipos con espadas». Tomé esa idea y la llevé a la mesa en su máximo esplendor cliché fantasioso. La respuesta que recibí de forma inmediata fue: «¿Por qué dos?»; y alguien más dijo: «Quizá es un hombre extraño sin arma… dos tipos con espada y un tipo raro». Entonces surgió «¡Un tipo sin espada!». Nos reímos todos y así fue como nació Zird el Arcano.

Deja atrás tus prejuicios

El juego que termines creando con Fate Básico no va a ser igual al o los juegos que tenías en mente cuando llegaste a la partida. No te recordará a esa idea en lo absoluto ni a nada que hayas pensado antes.

Lo que acabo de decir no solo está, sino que es un poco la idea. Por lo tanto, tienes que dejar tus prejuicios en la puerta.

Aferrarse mucho a una idea afectará negativamente tu capacidad de colaborar. Por supuesto que deberías defender lo que te interesa; lo que sea que te entusiasme debería ser lo primero que salga de tu boca, pero lo que propongas al grupo es simplemente eso: una propuesta y nada más. El resto de los jugadores desarrollarán y agregarán cosas a tu propuesta y, como director, deberías dejarlos hacer eso porque ahora son ellos quienes están mostrando lo que les entusiasma, lo cual les hará tener más ganas de jugar en tu mesa.

Si hubiéramos respondido a nuestros prejuicios, jamás habríamos podido pasar de «una ambientación de superhéroes» a «súper kung fu»; ni de eso a «un súper mono kung fu» y luego a «un súper mono kung fu cibernéticamente mejorado» y, finalmente, a «una secta completa de súper monos kung fu cibernéticamente mejorados que tienen profundas conversaciones sobre el vino»; que es seguramente la mejor ilustración de todo el manual Fate Básico. De nada.

Deja espacios en blanco intencionalmente

Es fácil caer en la trampa de crear un mundo perfectamente coherente que nada tendría que envidiarle a los mundos creados por tus autores favoritos.

No es necesario que hagas eso. De hecho, muchos de los giros y desarrollos más espectaculares de las historias que más te gustan (especialmente las de la televisión) sucedieron gracias a que el autor o autora dejó espacios en blanco intencionalmente cuyo significado descifró más tarde y que terminó insertando en la historia de forma coherente gracias a la potencia de la concordancia de patrones.

Tú también puedes hacerlo: si estás bloqueado con una parte de la premisa de tu partida, simplemente déjala en blanco y plantea la pregunta que estabas intentando contestar como uno de los elementos que se tratará durante la partida: otórgale el poder del misterio.

En el capítulo «Extras» del manual Fate Básico, examinamos una ambientación llamada Aventuras Ancestrales, en la que los jugadores pueden usar el poder de espíritus ancestrales y usarlos para (¿qué más va a ser?) combatir el crimen. Si estás creando este tipo de ambientación y preguntas «¿cómo son exactamente los espíritus guardianes?», pueden llegar a pasar horas yéndose por las ramas mientras exploran diferentes respuestas a esa pregunta. Si intencionalmente dejas esa respuesta en blanco, «descubrir la naturaleza de los espíritus guardianes» podría convertirse en la temática de la campaña o en algo que puedes usar para mostrar la diversidad de personajes, gracias a la diversidad de creencias que pueden existir sobre estos espíritus.

Técnicas establecidas

El obstáculo más grande para crear una partida de Fate Básico es la parálisis de decisión. A pesar de las exigencias que planteamos en el libro (emoción, competencia e iniciativa), puedes crear una variedad infinita de partidas y ambientaciones. Por ello, es preferible reducir las opciones.

Las listas «Quiero» y «No quiero»

¿Recuerdan que más arriba dije que, si tenías una idea y no querías modificarla, deberías plantearlo directamente? Bueno, acá te cuento por qué: las cosas que quieres y no quieres ver en la partida constituyen un excelente punto de partida para conversar sobre la historia que van a crear.

Antes de empezar, divide en dos columnas una tarjeta o trozo de papel (o usa dos, siempre que se puedan ver ambos lados): una de ellas será para escribir las cosas que quieren ver en la partida (lista «Quiero») y la otra (lista «No quiero»), para las cosas que no quieren ver.

Todos los participantes deberían anotar al menos una cosa en cada lista. Puedes escribir cualquier tropo o tema conocido de los medios de comunicación —como un género, un tipo de personaje, un elemento de  ambientación o un dispositivo de la trama—, con la condición de que se pueda escribir de forma clara y concisa. Si no puedes expresarlo de esa manera, conversen sobre el dicho elemento hasta que se te ocurra una forma.

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Ilustración del artículo original. The Fate Codex, Volume 1, Issue 1 (2014). Magpie Games. Traducción propia.
Cuando tengan sus listas, mírenlas integralmente y piensen ideas de partida que puedan incorporar la mayor cantidad de elementos posibles. Probablemente se te ocurran muchas ideas apenas veas como un todo a los elementos de la lista «Quiero»: ¡dilas en voz alta! ¡Empieza la conversación! Y no te preocupes si no logran incorporar todos los elementos desde el principio, ya que siempre puedes meterlos por la ventana en futuras de la campaña.

Además, si alguien quiere agregar un tropo o tema a la lista «Quiero» que es similar o igual a un elemento de la lista «No quiero», puede marcar dicho elemento con un asterisco antes de pasar la tarjeta u hoja al siguiente jugador. Este asterisco es una invitación, dirigida a quien escribió ese elemento en la lista «No quiero», a conversar sobre los motivos por los que no quiere dicho tropos o tema y a buscar una alternativa que sea aceptable para todos.

Si hacen ese ejercicio, puede que, en medio de la conversación, también se encuentren con tropos fuertes que todos quieren o con un elemento que podría arruinar la diversión de todos. ¡No hay problema! Agrega esos elementos a la lista que corresponda y úsalos para definir aún más los límites temáticos de la partida.

Desmontar historias conocidas

Seguramente tú y tus amigos tienen al menos algunos recuerdos en comúnpor haber visto las mismas series o películas o por haber leído los mismos libros.

Si pueden consensuar un género amplio para la partida, intenten mencionar algunos ejemplos de series o películas que todos conozcan y desmonten los elementos y tropos que las componen. Hagan el mismo ejercicio de las listas «Quiero» y «No quiero», pero con cosas que sean específicas de esas series y/o películas. Si usan un solo ejemplo como inspiración, les bastará con un solo par de listas; si hacen dos o tres listas de diferentes producciones, les será útil reducirlas a una sola lista que tome elementos Sí y No de todas las listas.

Luego, vean si esos elementos les provocan ideas, tal como expliqué más arriba. No intenten crear una imitación de las propiedades que acaban de analizar, sino más bien piensen de qué otra forma se podrían aplicar todas esas ideas.

(En el juego Spark de Jason Pitre, se explora de forma más detallada este proceso y debo admitir que siento un poco de envidia de que él haya encontrado una forma de implementarlo antes que yo).

Otra forma de hacer esto es nombrar clichés o tropos de otras series o películas que todos entiendan y conozcan y, luego, darle un giro inesperado; lo que sea que se les ocurra. Se sorprenderán de cómo solo un pequeño aumento de complejidad puede estimular el interés y las ideas (si necesitan un ejemplo de esto, simplemente miren la serie Sherlock de BBC, que le saca todo el jugo al giro de «Sherlock Holmes, pero en la actualidad»).

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Ilustración del artículo original. The Fate Codex, Volume 1, Issue 1 (2014). Magpie Games. Traducción propia.

Resumen de guia de TV

Las dos técnicas que vimos más arriba se tratan de agregar definiciones al principio del proceso, pero también puede ser útil poner definiciones al final del proceso y proponerse alcanzar un objetivo.

Dicho objetivo puede expresarse de la misma forma que a programación de la televisión o las antiguas revistas de ese tipo presentan los resúmenes de series o películas:

«En [nombre del juego] un grupo de [relación de los personajes principales] realizan [acción principal del programa], en un mundo de tipo [género] en el que [detalle(s) más importantes de la ambientación]. Apto para [clasificación según público]».

Expresar la temática de la partida de esta forma es una buena manera de asegurarse de que todos estén en la misma sintonía y apoyen la idea, de modo que puedan ponerse a crear problemáticas y sigan ahondando desde ese punto de partida. La relación de los personajes principales es el aspecto común más importante que une a los personajes, mientras que la acción principal del programa se refiere a la actividad general que estamos seguros que realizan los personajes semana a semana. Por ejemplo, en Stark Trek, los oficiales de la Flota Estelar exploran un planeta por semana y, en Fringe, los científicos resuelven lo que parece ser un crimen sobrenatural. Por supuesto, los personajes se desviarán de la acción principal, pero debería servir como un primer borrador de su partida.

En el caso del juego de ejemplo que aparece en Fate Básico, Corazones de Acero, el resumen sería algo como: «En Corazones de Hierro, un trío de solucionadores de problemas (o, más bien, creadores de problemas) a sueldo realizan extraños trabajos para diferentes señores feudales y otros intereses lucrativos, en un mundo de fantasía en el que mezquinos reyes se disputan los restos de un imperio una vez unificado. Apto para adultos».

Diversión individual, pero en grupo

Como dije antes, si tienes problemas con la parte colaborativa y estás más acostumbrado al rol del Director del juego como alguien que presenta una idea sólida sobre la que juega el resto del grupo, puedes aplicar las reglas de Fate Básico a medias. Son flexibles, no las vas a quebrar.

Directores: si tienen una idea que realmente les gustaría dirigir y a nadie le molesta, preséntense a la mesa con sus problemas de partida vigentes y latentes por escrito. Luego inviten a los jugadores a desarrollar más esta base discutiendo las ideas, poniéndole nombre a las organizaciones o ubicaciones y generando juntos los problemas para estas. Si uno o dos jugadores se interesan mucho en un elemento de la partida en particular, puedes delegarles el rol de «jefe» de ese elemento para que dirijan la conversación. Si ningún otro jugador tiene algo que aportar, deja que estos interesados elaboren lo que se les ocurra. No todos tienen que participar en todas las etapas del proceso colaborativo, siempre que exista una dinámica general de comunicación y consenso.

La creación de personajes también es una base para la creación de mundo y no es problema saltar hacia adelante y atrás entre estas dos etapas. Si necesitas tener una parte del juego que te «pertenece», empieza antes la creación de personaje y, si terminas llegando a partes de la ambientación con las que está relacionado tu personaje, vuelve a la conversación grupal hasta desarrollar más ese elemento y luego regresa a la creación de tu personaje.

No importa si te equivocas

Fate Básico usa la colaboración como una herramienta que permite aportar a las ideas de todos e inyectar algunas sorpresas en el camino. Es sencillo, pero (una vez más) no necesariamente es fácil. Si todos lo están pasando bien, entonces lo estás haciendo bien. Por suerte, estas herramientas y consejos te ayudarán a poner la pelota en movimiento y mantener vivas tus partidas, tal y como me han ayudado a mí. Así que, ¡feliz creación!

*La foto de portada de este post pertenece al manual Fate Básico, de Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin y Mike Olson.

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