Rol

Jugamos Red Planet, un mundo de aventuras de Fate Básico

Como parte de la exploración del grupo de rol con el que juego, nos propusimos jugar Red Planet, de Evil Hat Games, escrito por Jess Nevins. En esta entrada, pretendo escribir un comentario sobre esta ambientación, basándome en la lectura del libro, pero también en la experiencia práctica de haberlo jugado. Espero que la disfruten.

*La imagen destacada de este post es una ilustración del interior del manual (página 36). La responsabilidad de las ilustraciones y diseños del manual es de Brian Patterson (Director de Arte), Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini (Ilustraciones de Portada e Interior).

Para los que no lo conocen, Red Planet es una ambientación para Fate Básico que toma elementos de la estética soviética, elementos de historias policiales o de investigación y elementos de ciencia ficción. Dicho de una forma muy resumida, Red Planet trata sobre una sociedad comunista utópica (es decir, sin los vicios totalitarios de la U.R.S.S.) situada en Marte gracias a los avances de la URSS. Sin embargo, en Red Planet la historia transita por un carril distinto a nuestra historia: después de llegar a Marte y propiciar una revolución socialista contra el orden feudal que predominaba allí, los

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Portada del manual. La responsabilidad de las ilustraciones y diseños del manual es de Brian Patterson (Director de Arte), Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini (Ilustraciones de Portada e Interior).

nuevos y viejos habitantes de esta utopía comunista rompieron relaciones con la U.R.S.S., ganándose otro enemigo más. Al orden capitalista (EE.UU. y su órbita) y al orden soviéticon (la U.R.S.S.) se le suma la amenaza potencial de los geometristas, seres de tecnología avanzada y habitantes de la segunda dimensión que parecen estar hallando la forma de irrumpir en nuestra tridimensional realidad. Motivados por el bienestar y la expansión de su sociedad perfecta, los personajes de Red Planet exploran el universo, mantienen su sociedad libre de peligros y convierten a otros seres a sumarse a la construcción de esta utopía.

Esta ambientación llega a nosotros en el cómodo formato de las ambientaciones de Fate, es decir, en libros pequeños y compactos, que usan el manual de Fate Básico como base (valga la redundancia) y entregan nuevos elementos como ambientación, reglas nuevas o más específicas y aventuras prediseñadas. El manual de Red Planet no se queda atrás: sirve como una herramienta de inmersión a la ambientación y a la estética, gracias tanto a la información ambiental que ofrece (lo que se conoce y se desconoce de nuestro sistema solar en este mundo de ficción, los avances tecnológicos disponibles, entre otros elementos) como a las ilustraciones. Se lee de forma fácil y rápida; la información está ordenada y titulada como para que su búsqueda para referencia sea bastante rápida también.

En cuanto a las mecánicas particulares que ofrece el sistema, destaco tres:

  1. las reglas para el combate atmosférico y el combate espacial en conjunto con la nueva habilidad Pilotar (que sustituye a Conducir), que lo vuelven mucho más dinámico y que obligan a crear, invocar y forzar aspectos (algo que a un grupo primerizo como el nuestro le ha costado bastante);
  2. las tiradas de conversión, que agregan una salida a los conflictos físicos y mentales muy coherente con el tipo  de personajes jugadores que propone la ambientación (y que permite rehuir del típico escenario de carnicería al final de un combate); y
  3. el desafío que aparece en la tercera escena de la aventura prediseñada del manual (página 41), que aterriza las reglas de Fate Básica para los desafíos y las monta sobre un escape en nave espacial en medio de un cinturón de asteroides y con piratas espaciales pisándonos los talones. Sencillamente una excelente aplicación, también muy útil para jugadores primerizos.

Lo cierto es que la aventura y el desarrollo de la misma no nos dio oportunidad para utilizar la habilidad Reputación, que, en Red Planet, reemplaza a Recursos (porque todos tienen sus necesidades materiales plena e igualmente satisfechas). Por lo tanto, en esta ocasión me abstendré de opinar sobre si este reemplazo se justifica. Sí creo que depende de la creatividad de los jugadores y el o la narradora incorporar esto a sus aspectos y su juego.

Por último, la aventura que ofrece el juego resultó bastante divertida. En un principio pensé que se quedaría corta (son apenas 6 escenas), así que preparé algunas escenas extras para continuar la trama de manera abierta; pero resultó que nos tomó unas 2-3 horas de juego (si contar la introducción y preparación de personajes), lo que nos dejó muy satisfechos a todos. La aventura, aunque acotada en su temática, es una excelente presentación a la ambientación y al sistema. Como dije antes, incluye un excelente desafío y, además, oportunidades para probar el combate espacial y la conversión.

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Ilustración del interior del manual (página 40). La responsabilidad de las ilustraciones y diseños del manual es de Brian Patterson (Director de Arte), Tazio Bettin y Enrica Eren Angiolini (Ilustraciones de Portada e Interior).

En definitiva, Red Planet me pareció una muy buena ambientación. Es la segunda que jugamos con todas las de la ley (la primera fue una ambientación propia, de Hunter X Hunter, que pueden ver acá, acá, acá o acá) y nos ha dado la oportunidad de seguir profundizando en el dinamismo de Fate. La aventura prediseñada da la oportunidad de aplicar el contenido del manual y de jugar una primera sesión, lo cual para nosotros fue satisfactorio e, incluso, nos prepararemos para una segunda sesión de Red Planet. Por lo tanto, recomiendo esta ambientación.

¡Eso es todo! Nos leemos la próxima vez.

*EDIT: ¡Sabía que algo se me había quedado en el tintero! Buscando algo de información para la primera parte de este post, me encontré con varias páginas de review y/o venta de este manual en las que vi varios comentarios en los que distintas personas se quejaban de lo «inapropiado» de esta ambientación para quienes vivieron la Guerra Fría y demás. Sobre eso, solo decir: primero, el manual es muy claro en señalar que se está hablando de una utopía ficticia y que condenan los crímenes del estalinismo y todos los crímenes realizados en nombre del comunismo; en segundo lugar, las ambientaciones son ambientaciones para contar historias, para parodiarlas o para destruirlas, eso es decisión de quienes lo juegan. Existen innumerables obras que ocultan los horrores cometidos por muchas naciones occidentales, que, sin duda, también podemos jugar, parodiar o desechar. No creo que impugnar ambientaciones (con todas las aclaraciones que se hacen en el manual) sea el camino.

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