Rol

Crear aventuras fractales en Fate

Para quienes nos adentramos en el mundo de Fate contando solo con la experiencia de juegos que no tienen el mismo énfasis en términos de participación de los jugadores, siempre es difícil deshacernos de las pesadas planificaciones a las que estamos acostumbrados. Esto, como comenté en posts anteriores, puede ser frustrante para uno como narrador, pues las acciones de los jugadores pueden llevar la historia literalmente para cualquier parte. Esto no es exclusivo de Fate, por supuesto, pero este sistema sí incorpora mecánicas que hacen posible y, es más, fomentan la intromisión de los jugadores en la narrativa misma.

Para aquellos a quienes la flexibilidad de mente nos resulta un poco difícil al principio, Ryan M. Danks puede dar una excelente mano. Como se menciona en el manual básico de Fate, se puede usar Fate pensándolo como fractales: patrones que se repiten en las diferentes escalas del juego. La idea suena buenísima, pero a mi, la verdad, es que me era bastante difícil de entender. Por suerte, siempre hay alguien que ya hizo las cosas antes que uno. Así, Ryan Danks ha escrito una serie de cinco entradas (que puedes ver aquí: primero, segundo, tercero, cuarto y quinto) desde 2013 en las que ha comentado un pequeño sistema para diseñar partidas de forma rápida pero compleja usando la idea de los fractales. En este post, explicaré, parafrasearé y citaré (con traducciones propias) partes de estos cinco posts: aquellas partes que me parecen relevantes que existan en español, especialmente para aquellos que recién nos acercamos al mundo de Fate. En otras palabras, todo el contenido de este post que se refiere al sistema para diseñar partidas es de autoría exclusiva de Ryan Danks.

Para no dar más vueltas, iremos directo al grano: entender la partida o la aventura como fractales significa que, en la práctica, tendremos una especie de hoja de personaje de la partida con aspectos, habilidades y proezas, a partir de las cuales se derivan todas las expresiones particulares de la partida en la forma de oposiciones pasivas, oponentes, dificultades, etcétera. La idea de trabajar con el principio de los fractales es simplificar lo más posible el trabajo a los narradores o directores, para que se enfoquen en el aspecto narrativo e imaginativo, más que en el cálculo preciso de dificultades cada vez que tiene que incluir algo en la historia. Con estas ideas generales en mente, vamos a ello:

Cómo crear un fractal de aventura usando Fate Core

Según lo que comenta Danks en su blog, tardó alrededor de 30 minutos en implementar este sistema para crear su aventura. Esto quiere decir que, como directores, podemos realizar este proceso de forma simultánea que los jugadores crean sus personajes. Ideal para Fate.

Objetivo
Primero, necesitas un objetivo. ¿Qué persiguen los personajes? ¿Cómo harás que sea inevitable que los personajes persigan ese objetivo (porque, si no lo fuera, podrían decidir no tener ningún tipo de participación en la aventura)?  Una vez que tengas el objetivo, debes decidir si lo conseguirán o no… En este punto, «quizá» es suficiente, ya que confía a los personajes la capacidad de determinar por sí mismos el éxito o el fracaso de su misión. Sin embargo, no es necesario que lo consigan, pues el fracaso conduce a más aventuras.

Writing an Adventure», Ryan M. Danks. Traducción propia)

Como se darán cuenta, todo esto no escapa de lo que ya explica el Manual de Fate Básico para la creación de partidas. Esto es lo que vuelve maravillosamente útil: para seguir todos estos consejos, podemos usar la metodología participativa que propone Fate. Bien, una vez que determinemos el objetivo:

Crea un aspecto que represente ese objetivo. Puedes llamarlo el concepto principal de la aventura o simplemente el aspecto de aventura.

[…]

Además, para mantener la tensión en la narración, crea un aspecto de complicación. Este aspecto debería representar el peligro o la muerte que acecha durante la aventura (si no hay posibilidad de muerte física, sicológica o profesional en todo momento, no hay tensión = juego aburrido). Esta complicación debería estar relacionada a tu incidente provocador, esa parte de la sección Objetivo que habla sobre la inevitabilidad del objetivo.

Fate Core: Example Adventure Fractal», Ryan M. Danks. Traducción propia)

En el último de estos posts (el más reciente), Danks plantea que, en lugar de objetivo, podemos pensar en el primer Aspecto de la partida como un gancho o enganche (hook, en el original); es decir, algo que no solo empuje a los personajes a la historia, sino que además plantee o sugiera una amenaza específica para los personajes. La complicación o amenaza, por lo tanto, estará relacionada a este gancho y planteará un obstáculo a lo largo de toda la aventura. En este mismo último post, Danks plantea que, en honor a la sencillez del método, podemos prescindir de generar más complicaciones por adelantado, sobre todo considerando que, la mayoría de las veces, las decisiones de los personajes empujan la historia hacia sus propios rumbos. Sin embargo, sí que desarrolla muchas ideas interesantes en torno a la planificación de escenas, que pueden pensarse de forma flexible.

Ahora bien, antes de entrar en el tema de las escenas, vamos a ir a otro de los puntos fundamentales a nivel de partida: los aspectos de partida. Danks propone que todas las acciones, PNJ u oposiciones pasivas de la partida se desprendan de cuatro aspectos que concentran todas las habilidades de Fate:

  • Combatir: Rige todas las maniobras de combate de los personajes no jugadores que tengan por objetivo atacar, defendar o crear ventajas (usos de Pelear/Disparar y la parte defensiva de Atletismo por parte de PNJ o el entorno).
  • Explorar: Esta habilidad fija la dificultad o el bonificador de oposición a los intentos de los personajes de interactuar o moverse a través del entorno, tanto si dicha oposición proviene de un PNJ como de otro obstáculo del entorno. Por lo tanto, incluye moverse, investigar pistas, fijarse en detalles, determinar la iniciativa de los PNJ, permitir que algo permanezca oculto de los personajes, etcétera (usos de Atletismo, Físico, Investigación, Percepción y Sigilio por parte de PNJ o el entorno).
  • Interactuar: Lanza esta habilidad para hacer interactuar a los PNJ con los personajes (usos de Carisma, Contactos, Empatía, Engañar, Provocar, Recursos y Voluntad por parte de PNJ o el entorno).
  • Saber: Rige la dificultad de saber información relevante que aparece durante la aventura (usos de Saber por parte de PNJ o el entorno).

Fate Core: Adventure Fractals Part 2», Ryan M. Danks. Traducción propia)

Para fijar el tamaño de las habilidades, se deberá usar como referencia la habilidad más alta de los jugadores y se fijará una habilidad en dificultad Difícil (+2 por sobre la habilidad más alta de los jugadores), dos en Normal (iguales a la habilidad más alta) y una en Fácil (-2 por debajo de la haiblidad más alta de los jugadores). Así, si usamos la configuración propuesta por el manual de Fate Básico (con la habilidad más alta en Enorme [+4]), tendríamos una habilidad +6, dos +4 y una +2. La configuración de qué habilidad tendrá qué puntuación determinará uno de los balances mecánicos de la historia.

Por otro lado, la partida también tendrá casillas de estrés y de consecuencias. Danks propone usar los mismos que para un personaje: 3 casillas de estrés físico, 3 de estrés mental y 3 consecuencias (una leve, otra moderada y otra grave). Además, plantea usar la cantidad de jugadores como usamos Físico y Voluntad para determinar la cantidad de casillas. Sobre esto, plantea Danks:

Usa estos medidores de estrés y consecuencias como los usan los jugadores. Siempre que un PNJ, el entorno, etc. absorba daño, dicho daño se resta del medidor de estrés de la aventura; que, como es habitual, se recupera al final de cada escena. Cuando se agoten los medidores de estrés de la aventura, el narrador o narradora puede decidir que la escena continúe un poco más llenando una de las casillas de consecuencia de la aventura. Sin embargo, para curar una consecuencua de una aventura, no es necesario realizar una tirada; solo se requiere tiempo.

Fate Core: Adventure Fractals Part 2», Ryan M. Danks. Traducción propia)

Con respecto a la consecuencia grave, esta se mantendrá durante toda la partida; pero no permanecerá para la próxima aventura. Por ello, Danks sugiere que, si se llega a la última escena de la partida y no se ha forzado la consecuencia grave, el narrador o narradora puede contar con esa casilla para darle mayor dramatismo al clímax de la aventura.

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Otros consejos útiles: escenas y PNJ

A pesar de que Danks insiste en esta serie de posts en la flexibilidad necesaria para enfrentar un juego con la dinámica de Fate, en el tercer post, se entrega lo que creo que es una excelente metodología para crear secuencias narrativas:

¿Qué pasos tendrán que seguir los jugadores para conseguir su objetivo? Si quieren llevar a un asesino ante la justicia, primero quizá tendrían que descubrir su paradero, para lo cual tendrían que averiguar quién es; a su vez, esto requeriría interrogar a testigos y seguir pistas, que requiere haber investigado la escena del crimen y, en última instancia, haber sido alertado del crimen.

Lee lo anterior de atrás hacia adelante y tendrás tu lista de escenas: escuchar sobre el crimen, investigar la escena, hablar con testigos/seguir pistas, descubrir la identidad del asesino, averiguar su paradero, capturarlo. Al leer la lista podrías tomar la decisión, como hice yo, de aumentar la tensión en algún lugar en el medio. Quizá uno de los testigos aparece muerto también o los personajes se ven envueltos en una pelea con un asesino enmascaro por llegar justo antes de que asesinaran al testigo. Este tipo de detalles resultan lógicos, ya que es probable que el asesino quiera confundir la investigación.

Writing an Adventure», Ryan M. Danks. Traducción propia)

Una vez definida la lista de escenas, Danks plantea repasar la lista y asignar al menos dos aspectos a cada una: un apecto que describa la escena y otro que plantee un obstáculo o complicación para los personajes.

En cuanto a los PNJ, Danks plantea que se usen las habilidades de la aventura para sus tiradas. Por otro lado, para cada PNJ, escribe uno o dos aspectos (que pueden relacionarse o ser iguales a los de la aventura o la escena), así como proezas que separen al PNJ de aventura en términos de mecánica. De la misma manera, Danks sugiere usar las proezas de forma libre, para darle sustento mecánico a diferentes aspectos de la aventura en general o de alguna escena en particular.

Un ejemplo de aventura

Por si fuera poco, Ryan Danks también publicó (en el cuarto de sus posts) un ejemplo de aplicación de todo lo que les acabo de contar. Así que, si no te quedó claro, no hay forma de que ahora no entiendas por qué esta es una de las mejores propuestas para simplificar la creación de partidas de formar perfectamente funcional:

Una Incursión al Templo de Narem-Sha

Objetivo: La tumba de Narem-Sha posee una magia antigua y poderosa
Los personajes necesitan esta magia para acabar con [principal amenaza de la aventura].

Muerte acechante: La tumba de Narem-Sha está maldita (Cada vez que un personaje falle una tirada por 3 aumentos o más, crea una ventaja sobre él que represente cómo lo afecta la maldición).

Escenas

Aldea vecina
Aspecto de osbtáculo: Aldeanos extraños y crípticos (+2 a Interactuar para defenderse en contra de Carisma)
Aspecto de entorno: Un pueblo viejo y solitario

Ingreso y exploración de la tumba
Aspecto de osbtáculo: Cerradura tecnomágica (El personaje que fuerce la cerradura sufre una ventaja por la maldición —ver Muerte acechante más arriba)
Aspecto de entornoOscura y peligrosa

Lucha contra los guardianes de la tumba
Aspecto de osbtáculo: Horda de esqueletos animados (Puedes usar Combatir para atacar la zona completa); No muertos (+2 para crear la ventaja Miedo usando Interacción; los Esqueletos no son afectados por las acciones sociales)
Aspecto de entornoSuelo de la cámara cubierto de restos de sarcófagos rotos

Saqueo de la tumba
Aspecto de osbtáculo: ¡Narem-Sha, el poderoso Señor de los No Muertos! (Una vez por escena, puedes invocar a un grupo de esqueletos animados [ver más arriba]); No muerto (+2 para crear la ventaja Miedo usando Interactuar); Antiguo hechicero (+2 a las tiradas de Combatir cuando use magia para atacar o crear ventajas)
Aspecto de entornoTesoros cubiertos de polvo por todos lados

Habilidades (habilidad más alta de los personajes = +4)

  • Difícil (+6): Explorar
  • Normal (+4): Combatir, Saber
  • Fácil (+2): Interactuar

Estrés y consecuencias

  • Estrés: 3 (+ Bonus [Nota del traductor: ver más arriba en la descripción de las habilidades de la aventura])
  • Consecuencias: Leve, moderada, grave
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5 comentarios sobre “Crear aventuras fractales en Fate

  1. Hola. Muy buen resumen.
    Lo que nunca entendí es que pasa cuando se completan las barras de estrés y las consecuencias de la aventura.

    1. Buenas! Es un indicador para pasar de escena, por lo que van resturándose escena a escena. El consejo es usar las consecuencias cuando se quiera dar mayor dramatismo y extensión a una escena particular y, más aún, en el caso de la consecuencia extrema (es un poco como con los personajes).

  2. leido, sin leer los articulos originales… me temo que entiendo poco o nada de todo esto, uso los Aspectos de forma limitada sin usarlos fuera de los pj’s (no uso aspectos de escena) y esto… bueno, realmente no lo entiendo.. veo que es una forma de aplicar banderas de estados en la sucesión de escenas, pero eso es lo que se hace desde siempre, que tienen que ver los Aspectos en eso?

    Me ha interesado por la parte de fractal, pero si no consigo ver el uso de Aspectos en la trama, menos aun ver que tiene que ver eso con los fractales.

    1. Hola Britait, gracias por comentar. La verdad es que no entiendo tu duda. La idea de armar partidas fractales es evitar tener que elaborar detalladamente cada obstáculo o PNJ (por irrelevante que sea) que aparecerá en la historia. Más bien, propone usar 4 dificultades definidas de antemano según las habilidades de los jugadores y según el énfasis que se quiera hacer a la aventura en cuestión.

      En ese sentido, es una forma para simplificar la mecánica de dados para, justamente, dejar vía libre para centrar la narración en los aspectos. Lo importante es que la idea de partidas en fractales no altera el funcionamiento fundamental de Fate Básico, por lo que no debería ser problema.

      Si quieres leer más sobre fractales, te recomiendo leer los artículos originales o el artículo Campaign Season de André La Roche, que apareció en el número 4 del primer volumen de The Fate codex. Si te interesa ahondar en la dinámica de aspectos y puntos de destino, te recomiendo ver videos de Matters of Fate (acá hay uno sobre aspectos https://www.youtube.com/watch?v=eXxtsx8jkZs&list=PLMlEyLAkrE__AQ6YSPwWRJNRt8fDOIK2A&index=6 ).

      Espero haber respondido a tu duda.

      Saludos!

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