Rol

Rol de Hunter X Hunter basado en Fate Básico: lo que hicimos bien y lo que hicimos mal

Este es el tercer post de una seguidilla de tres de ellos (para ver el primer y segundo post, haz clic aquí y aquí) sobre un experimento (aún en curso) de adaptación del sistema Fate a un mundo fantástico basado en la serie de animé Hunter X Hunter. Como vengo comentado desde los posts anteriores, lo que comenzó como una idea para el verano terminó convirtiéndose para mí (que soy el director o narrador del juego) en un verdadero desafío porque era nuevo en Fate (había leído el manual únicamente) y porque, de hecho, nadie sabía Fate. Así que, como todo grupo novato, hemos tenido tres sesiones en las que hemos experimentado, nos hemos equivocado mucho y hemos aprendido un montón. Esta tercera entrega tratará, justamente sobre eso: sobre lo que hicimos bien y lo que hicimos mal hasta ahora. Antes de empezar, eso sí, me gustaría hacer una aclaración (necesaria): cuando hable de lo bueno y lo malo no será en relación con la aplicación del sistema Fate, sino sobre la partida en general. Por ello, muchos de los problemas o de los aciertos que comentaré podrían ser semejantes a otros que ocurren en otros sistemas y en otras ambientaciones, o bien pueden ser específicos de nuestra experiencia. De cualquier modo, pretendo aportar algunos poquitos elementos por si algún otra alma lee estas cosas:

Gran cantidad de jugadores: Lo primero que salta a la atención y que nunca me había tocado es que éramos muchas personas: llegamos a jugar 6 jugadores y yo, como director. No sé qué tan común será esto, pero, para mí, no lo es. Siempre había roleado con grupos de 3 o 4 personas más el director o directora. En mi opinión y en mi experiencia particular, esto me generó problemas: por un lado, es realmente muy difícil conocer a todos los personajes y recordar sus características; por el otro, es muy difícil mantener la participación de todos y todas. Como en todos los grupos humanos, los más extrovertidos tienden a opacar a los introvertidos y, si es que no se dedica un momento a organizar las acciones, las líneas de acción tienden a ser un poco caóticas. Sin embargo, existe también una contraparte a esto (que no se me ocurrió a mí, sino que me lo mencionó uno de los jugadores de la partida): que se puede descansar y disfrutar de la narración durante la partida sin que esta se detenga. Dada la experiencia, creo que prefiero los grupos más pequeños: sabes que todos están participando y que se están luciendo; aunque dirigir para un grupo grande puede ser una buena alternativa para presentar los juegos de rol a un grupo de personas que van a rolear por primera vez y que no están acostumbradas a las largas jornadas que pueden llegar a desarrollarse.

La escala de la historia: Entusiasmado por las amplias posibilidades que me ofrece un sistema como Fate, me propuse intentar aplicar la mayor cantidad de «ángulos» como fuera posible en el marco de la historia (que publicaré en un próximo post): quería recrear la ágil acción de la serie, explorar el estrés mental que ofrecía el sistema e ir más allá de la aventura de músculos.

Los 6 personajes, reunidos por la prueba del Cazador, tuvieron que afrontar una primera serie de aventuras que podríamos decir que fue la presentación del conflicto de la historia: una misteriosa empresa de la República de Gorteau del Este dirigía una serie de excavaciones y procesos químicos en distintos lugares de la República Mimbo que estaban conduciendo a un desequilibrio ecosistémico, con el consecuente daño a las especies y personas nativas. Esta serie de aventuras estuvo marcada por la exploración de bosques y selva, el encuentro con locales, pilotar un zeppelin saboteado, lidiar con los conflictos de indígenas sobornados por grandes empresas, la lucha con extrañas criaturas en túneles que descendían desde una meceta y el encuentro con la primera examinadora. La primera parte, por tanto, sucedió como sucedería una película con cámara al hombro: seguimos a los personajes por su larga travesía en tiempo real, salvo cuando dabámos saltos por viajes que no ofrecían más acción de la que había en ciertos lugares concretos. Luego de esto, pasamos a un segundo momento que estuvo marcado por la acción en donde estaba ubicada la dichosa empresa y por el descubrimiento de la red de influencias científicas y políticas que tenía construida esta empresa. Develado el desafío, el objetivo de los personajes era desacreditar los estudios (falseados) que respaldaban la actividad de la empresa, hacer que la aprobación del proyecto se anulara y, en última instancia, llegar a algún tiempo de «acuerdo» con la empresa. En este punto, la escala del juego cambiaba radicalmente, ya que las acciones tenían que ver, por un lado, con entrevistarse con personajes particulares y, por otro lado, con iniciar acciones judiciales y mediáticas. Como supondrá el lector, esta segunda serie de acciones sucedían a una escala diferente: de semanas. Las tiradas resolvían cómo avanzaba judicialmente el asunto o cómo se había visto dañada la Reputación (ver el siguiente punto) de la empresa o de ciertos políticos. Si bien creo que está bien experimentar con cambios de escala de la narración, sí creo que, en el caso de la partida, la escala «amplia» no se dio de la mejor forma y exigió detenernos, explicarle a los jugadores qué iba a suceder y, en ese sentido, cortó un poco la inspiración de la partida.

Casillas de Reputación: ¿Cómo podrían seis aspirantes a Cazador enfrentarse a la voluntad de una gran empresa transnacional, a las autorizaciones de un ministerio y al sello de autenticidad de la comunidad científica? Esta era la pregunta que rondaba mi cabeza a medida que planificaba la historia las semanas previas a una de las sesiones de juego. ¿Qué mecanismo servirá para esto? Pensé que el daño mental no se ajustaba realmente a lo que necesitaba: una disputa de influencias y de imagen ante la opinión pública. Lo que se me ocurrió (porque, obvio, no se me ocurrió revisar otras experiencias. Ahora, después de haber jugado, conseguí varios juegos basados en Fate que podrían servir de referencia, así como un valioso texto llamado Authority and reputation on the World Trainque explica otra mirada sobre como incorporar la reputación a una partida en la que esta tenga importancia) fue incluir casillas de reptuación, tal y como si fuera otro tipo de contador. Así, cada vez que los personajes tomaban distintas iniciativas y acciones cuyo objetivo fuera dañar la reputación de otra entidad, se resolvía mediante un conflicto con las habilidades correspondientes. ¿El resultado? Se tornó más largo de lo que hubiera pensado. Finalmente, opté por quitarle puntos de Reputación a los oponentes para resumir la acción. Probablemente por nuestra falta de experiencia, no pensamos que lo más sencillo hubiera sido lo que propone el documento que colgué más arriba: usar los Aspectos. Un simple sistema (como el que se describe en el link que colgué más arriba) que regulara los Aspectos de reputación y su modificación hubiera bastado y, quizá, hubiera servido para adaptarse más a jugar a través de los aspectos.

Elementos de apoyo a la narración: A pesar de que son un clásico, nunca antes me había preocupado tanto de todos los elementos que hacen que el juego tenga mucho más color que solo a través de la narración y de tirar dados. La imaginación es poderosa, pero, con un poco de ayuda, podemos usar esta potencialidad mucho más.
Para esta partida, usé imágenes para todos los lugares y personajes que aparecieron en la historia. Una por lugar o personaje, solo para acompañar la narración y que los jugadores pudieran sumergirse un poco más. Como estábamos jugando en el mundo de Hunter X Hunter, intenté usar solo imágenes de animé. Para los lugares, la verdad es que solo con google pude hacer maravillas. Para los personajes, descubrí la Anime Characters Database, que permite buscar personajes según sus rasgos físicos. Sin duda, resultó de mucha ayuda.

La música es indispensable también. Al respecto, variamos entre sugerencias de los jugadores (para poner música que les gustara) y música ambiental. Preferí no ser tan estricto al respecto, ya que no había problemas para generar una atmósfera de juego. Por otro lado, me sorprendió la enorme cantidad de compilaciones de música (con distintos adjetivos; «épica» es el que más se repetía) para rolear que hay en YouTube. Si sienten que están cortos de inspiración para música, pueden dejar corriendo un video de 1 hora que hará el trabajo por ustedes.

Finalmente, también usamos varios mapas. Usamos el mapa del mundo de Hunter X Hunter y agregamos luagres y características de lugares allí donde había vacíos en la serie; además, confeccioné un par de mapas para

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Pizarra en acción

algunos lugares específicos en donde se desarrolló la historia, que mostré todo el tiempo a los jugadores; cuando entraban a un lugar y teníamos que describir la disposición de ese lugar, fue increíblemente útil contar con una pequeña pizarra (o,  más bien, un pequeño trozo de material de pizarra) que pusimos sobre la mesa y sobre la cual pudimos dibujar en más de una ocasión el lugar que estaban explorando o visitando. Además de la pizarra y en medio de mi obsesión por encontrar más juegos basados en Fate que pudiera leer o más utilidades para rol (que encontré husmeando en diversos blogs de roleros en español), di con la genilidad de Hexamorfo System: 54 hexágonos con sencillos pero lindos dibujos para

hexomorfo
Me sentí en el colegio imprimiendo y cortando los hexomorfos, pero valió totalmente la pena

armar una infinidad de mazmorras, subterráneos, laberintos o complicados castillos. Un trabajo muy hermoso y muy útil que agradezco y recomiendo mucho.

Bueno, para no redundar, lo último por señalar es nuestra falta de expertiz en el sistema Faet, lo cual también fue un factor que influyó permanentemente en la partida. Aún nos falta mucho por aprender del sistema (lo cual se hace, creo yo, jugando más), pero valía la pena dedicar estos tres posts a nuestra humilde partida. Espero que haya sido de utilidad (o, al menos, de interés) para las pocas almas que deben leer estas entradas. No sé si serán las próximas entradas, pero en un futuro espero poder sistematizar la experiencia (y mejorarla) para entregar algo así como un manual para la adaptación del sistema Fate a una ambientación como la de Hunter X Hunter, así como un resumen de la aventura que jugamos.

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2 comentarios sobre “Rol de Hunter X Hunter basado en Fate Básico: lo que hicimos bien y lo que hicimos mal

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