Rol

Rol de Hunter X Hunter basado en Fate Básico: lo que hice para preparar la partida

Como mencioné en la entrada anterior, este post se trataría sobre los pasos que seguí una vez que tomamos la decisión de embarcarnos en la aventura. Como dije antes también, esta es mi primera vez usando el sistema Fate, por lo que la mayor parte de mi inspiración y de mis ideas vienen directamente del manual (un manual, como se ha mencionado en muchos otros blogs y videos, que está minuciosamente diseñado y editado y cuya traducción (acá aparece mi desviación profesional) me parece un gran acierto). Aunque voy a dedicar otro post completo a hablar sobre los errores que cometí o las limitaciones que fui encontrando en el camino, sí haré algunas reflexiones inciales sobre los mismos pasos que voy a estar narrando. En fin, aquí vamos:

1. Definición del universo: En el manual de Fate se adjunta una planilla para la creación de partidas y tiene un capítulo completo sobre creación del universo de juego. Esto, que está al principio del manual, es probablemente lo primero que rompe con la lógica tradicional de los juegos de rol. Fate nos llama la atención porque, desde el primer momento, compromete al jugador con la narrativa del juego más allá de su propio personaje. Para el caso particular del que estoy hablando, una buena parte del universo viene dado por la información que entrega la serie. Por otro lado, los jugadores querían comenzar roleando como aspirantes a cazadores que se presentan a la prueba del Cazador; de modo que el factor sorpresa a la hora de enfrentar las pruebas también dificultó que pudiéramos implementar de la mejor manera la metodología propuesta en el manual.

En resumen, todo lo que tuvo que ver con diseño del universo de juego lo trabajé yo como narrador. Para ello, repasé los momentos de la prueba del Cazador de la serie (gracias, YouTube) para buscar inspiración en torno al tipo de habilidades y pruebas que se evalúan en ella. Opté, por supuesto, por hacer algo completamente distinto y que nos permitiera probar el sistema de juego. En este momento, considero que pude haber intentado una fórmula intermedia y hacer participar a los jugadores, por ejemplo, en el tipo de pruebas que les gustaría rolear según el tipo de personajes que estaban imaginando o en el tipo de conflictos que les parecería interesante que existieran dentro de este amlpio universo que es el mundo que plantea el animé o los mangas.

2. Introducción a la lógica y las reglas de Fate: Como ya se ha comentado innumerables veces en blogs y videos, Fate es un juego que subvierte una parte de la lógica tradicional de los juegos de rol de mesa. Particularmente, subvierte la relación narrador—universo ficticio—jugadores: abre puentes para que los jugadores puedan incidir en el universo ficticio. Además, pone la mecánica de juego a un nivel similar que el de la narración misma (algo que, sin duda, no es patrimonio de este juego, sino que es una constante en muchos juegos de rol que optan por un enfoque distinto a las aventuras en calabozos y las peleas épicas) y, por lo tanto, exige una iniciativa por parte de los jugadores que creo que nunca había siquiera pensado en el pasado.

Por todo lo anterior, antes de comenzar a jugar, charlamos un momento sobre la lógica de Fate, lo que eso implicaba en términos de participación e iniciativa. Como mencioné en el post anterior, varios de los jugadores de mi partida eran primerizos y el resto había tenido experiencias con Dungeons & Dragons; por ello, conversar sobre estos aspectos fue particularmente importante. Por supuesto, los cambios no ocurren por arte de magia y, para todos, ha sido un desafío entrar en la lógica de Fate y usar sus mecánicas para el amplio espectro de acciones posibles. En las dos sesiones que tuvimos después de esa primera sesión, volvimos a conversar sobre estos aspectos y nos dimos el espacio de repasar los Aspectos de los personajes, cambiarlos si es que consideraban que no les resultaban útiles o interesantes para la historia, etcétera. En ese sentido, el cambio de «mentalidad» (rolera) es algo que está todavía en desarrollo en el grupo.

3. Diseño de la aventura: Una de las cosas que destaca (o choca) cuando se es narrador en Fate es que, a diferencia de otros juegos de rol, este está diseñado para que los jugadores puedan agregar detalles en la historia. En la experiencia de las dos primeras sesiones de este experimento, esto significó que, por un lado, la historia transucrrió a ritmos muy inesperados (aunque esto quizá es común a todos los juegos de rol) y que, por el otro, la partida podía tomar rumbos radicalmente diferentes a los pensados o planificados por uno (sé que uno de los principales problemas de dirigir es intentar insinuar o predecir las formas de reacción o de razonamiento de los jugadores para que efectivamente pueda resolver los puzzles del juego, pero creo que Fate realza esta problemática con el mecanismo de los puntos de destino y, particularmente, con la posibilidad de agregar detalles). Personalmente, estaba acostumbrado a dirigir partidas de Dungeon & Dragons que diseñaba casi como un guión con algunos personajes y mapas de dungeons. La partida consistía, entonces, en sortear peligros, sacar información y viajar de forma épica. Fate hizo que mis guiones quedaran muchas veces en nada, lo cual me obligaba a cambiar el curso de la historia para la siguiente sesión.

Para la tercera sesión, decidí seguir los consejos del manual (genius) y construí la tercera sesión (cuya acción se desarrollaba fundamentalmente en Peijin, República de Gorteau del Este) con pequeñas tarjetitas: una para cada elemento de la historia. Hice una tarjeta para la República de Gorteau del Este en general, su historia y su política; otra para Peijin; otra para cada uno de los personajes y una para cada uno de los lugares dentro de Peijin. Metodológicamente, escribí primero pequeños párrafos que describieran el lugar o personaje que estaba construyendo y su historia o su conflicto vigente. Luego, dejé destacado en negritas lo que determiné que serían los Aspectos de la escena o del personaje. Una vez que terminé de hacer eso (que me tomó bastante tiempo), lo que hice fue diseñar un pequeño mapa de Peijin, en el que destacaban los lugares claves para el desarrollo de la aventura; hice un mapa de relaciones entre personajes, es decir, un mapa conceptual en el que los personajes estaban unidos por flechas que indicaban el tipo de relación que tenían los personajes («se conocen por trabajo», «se odian», «jefe», etcétera). Finalmente, agregué pequeños mapas para algunos de los lugares de la ciudad que requerían un mapa.

Para sintetizar esta parte, creo que diseñar una partida desde el lugar del narrador o director para una partida de Fate plantea explícitamente una tensión narrativa entre lo que puede planificar el narrador y lo que pueden aportar los personajes. Considero que el límite lo pone el narrador, pero que la interrogante sigue abierta y cada quien tendrá su propio criterio.

4. La partida en acción: Aunque ya he mencionado algunas cosas sobre la puesta en práctica del sistema tanto en este post como en el anterior, creo que sería interesante puntualizar algunas cosas. Lo primero es que el sistema de dados es lo suficientemente sencillo como para que se entienda enseguida. Partimos usando dados de 6 de cualquier juego de mesa, pero luego pudimos tener dados de Fate, lo cual creo que le da un poco más de mística al tema. Sin embargo, incorporar la lógica de los aspectos y de los puntos de destino fue y es un desafío constante.

En cuanto a los aspectos, ha sido algo que hemos cambiado constantemente. La primera dificultad que apareció fueron aspectos de tipo biográficos que eran ininvocables. En segundo lugar, ha costado incorporar a la narración el tema de los aspectos de los personajes o que los mismos jugadores interactúen entre sí forzando o invocando aspectos los unos a los otros. Creo que esto se debe en gran medida a que somos tanto jugadores como el narrador unos primerizos en Fate. De alguna manera, creo que aprender a jugar bajo sistemas de juego más rígidos (o con interpretaciones más rígidas) ha moldeado una cierta forma en la que entendemos que se juega rol. Fate desafía ese canon. Los personajes sí interactúan con el ambiente en el que se desarrolla la historia, pero cuesta muchas veces encasillar esas acciones en aspectos. Por momentos, quizá se vuelve un poco engorroso hacer de todo un aspecto. Como comentario aparte, sí creo que el uso de una pizarra podría facilitar bastante este tema.

Los puntos de destino han sido problemáticos por la poca costumbre que tienen los jugadores para agregar detalles o para reforzar tiradas. Aquí ha jugado un rol clave convertir los «Ojalá…» o los «¡Por poco!» en gastos de puntos de destino. El uso de proezas no ha sido problemático porque se parece mucho al uso de habilidades especiales en otro sistemas de juego. Con todo, creo que el uso de puntos de destinos de la partida fue bajo en un principio, pero en la tercera sesión ya se pudo ver más un gasto fluido de puntos. Falta, eso sí, reforzar la dinámica de forzados.

Por último, como puntos positivos para la preparación de la partida, creo que destacaron el uso de imágenes para reforzar las descripciones de personajes y lugares, el uso de pizarra como mesa y figuritas para representar los distintos escenarios (ver imagen del post), la música ambiental y algunos toques de humor.

En definitiva, hemos tenido muchas dificultades durante el desarrollo de esta partida (corta, por ahora), algunos que hemos sabido abordar; pero quedan otros que aún no podremos mejorar por costumbre. A diferencia de lo que había pensado, este post mezcló mucho más la descripción de dificultades y limitaciones de lo que había esperado en un principio, por que evaluaré la pertinencia del segundo post que había «prometido» en el primer post.

Hasta la próxima

Anuncios

3 comentarios sobre “Rol de Hunter X Hunter basado en Fate Básico: lo que hice para preparar la partida

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s